Hier sind sie also: Die Aufgaben, die man als Projektspieler bewältigen muss. Ich habe sie immer ein wenig gekürzt, weil das sonst den Rahmen hier sprengen würde. Wer jedoch die ganzen Aufgaben lesen will, kann dies im Singleprojekt-Forum tun, das ich auf der Startseite verlinkt habe.
1. Aller Anfang ist schwer...
Erkundet in den ersten 14 Tagen Eures Singlelebens die Nachbarschaft, knüpft erste Kontakte. Auch dürft Ihr beginnen, die Fähigkeiten Eures Sim zu trainieren und einen Job annehmen.
Desweiteren sollt Ihr einen Sim Eurer Wahl zum Einzug in Euer Haushalt bewegen. Der mitgebrachte Betrag darf 5.000 § nicht übersteigen.
Außerdem darf der Einzug nicht aufgrund romantischer Aktionen erfolgen. Alles bleibt (vorerst) auf freundschaftlicher
Basis.
Beide Sims sollten nachweislich einige Zeit im spartanisch eingerichteten Singlehaus zusammenleben, bis die Aufgabe zu Ende ist.
ZEIT: 2 Sim-Wochen beginnend am Sonntag des Einzugs.
2. Feinde fürs Leben
Ständig lassen sich neue Familien in der Nachbarschaft Deines Singles nieder. So auch die Familie Lutzenbacher, die dort ihr Glück versuchen möchte.
Deine Aufgabe besteht darin, zu dieser Familie den ersten Kontakt herzustellen - jedoch nicht um neue Freunde zu gewinnen, sondern eine waschechte Familienfehde heraufzubeschwören.
Am Ende der Aufgabe muss Dein Single mit mindestens vier Familienmitgliedern der Lutzenbachers verfeindet sein. Als Beweis dient ein Screenshot der Beziehungsleiste, auf der der Dolch als Symbol
zu sehen sein muss.
ZEIT: 2 Sim-Wochen beginnend am Montag der 3. Woche. Am Ende dieser Aufgabe bleiben Deinem Single noch 17 Tage bis zum
Alterswechsel.
3. Das Geld liegt auf der Strasse
In den Zeiten der Wirtschaftskrise macht sich auch Deine Wohngemeinschaft Gedanken um Spareinlagen und Altersversorgung. Nach Rücksprache mit einem Steuerberater entschließen sich die beiden
Hausbewohner, das bisher angesammelte Vermögen in den Ausbau ihrer Immobilie zu investieren und danach ein ausreichendes (und damit beruhigendes) Finanzpolster anzusparen. Außerdem soll ein
neuer Mitbewohner ins Haus einziehen, um mehr Geld zurücklegen zu können.
Die Aufgabe besteht aus drei Teilen:
Aus-/Umbau des Hauses:
Das Kapital, das Dein Single bis zum Ende der vorherigen Aufgabe angesammelt hat, soll gleich zu Beginn der Aufgabe 3 bis auf einen Restbetrag von höchstens 500
§ in den Umbau des Hauses gesteckt werden.
Einzug eines neuen Mitbewohners:
Dieser soll spätestens am Ende der ersten Spielwoche (also Samstag/Sonntag) im Hause wohnen. Da der neue Sim sich natürlich an der Füllung des Sparkontos beteiligt, ist ein früherer
Einzugstermin durchaus erlaubt.
Ein Abschlusskonto von 30 000 §:
Am Ende der zwei Spielwochen müssen auf dem Konto der Wohngemeinschaft mindestens 30 000 Simoleons zu finden sein.
Zeit: 2 Simwochen beginnend Woche 5, Tag 1. Am Ende dieser Aufgabe bleiben dem Single noch 3 Tage bis zur Alterung.
4. Dein ist mein fünftel Herz!
Die Zeit der Schufterei hat ein Ende, das Konto für schwere Zeiten ist gefüllt, und die Wohngemeinschaft kann wieder beginnen, das Leben zu genießen.
Zuerst einmal steht der Geburtstag des Singles an. Und da man nur einmal im Leben erwachsen wird, will er es auch richtig krachen lassen und organisiert eine rauschende Party. Ausgerechnet auf
der Geburtstagsfete wird eine wichtige Person aus der Vergangenheit des Singles aufkreuzen, die sein Leben ordentlich aufmischt!
Auch die Hormone tanzen Cha-Cha-Cha. Zumindest bei einem der drei WG-Bewohner. Dieser entdeckt den Spaß am harmlosen Flirt - allerdings geht er etwas zu sorglos vor! Denn schwuppdiwupp
hat er gleich fünf Bewerber an der Backe, die um seine Gunst wetteifern. Wird er die vielen Verehrer händeln können, ohne dabei ein Herz zu brechen?
Zum Ende der zwei Spielwochen wird der Single oder eine Partnerin (geplant oder unabsichtlich) schwanger werden. Babyglück steht also ins Haus!
Außerdem gilt Folgendes:
Da die in Aufgabe 3 angesammelten 30 000 § als Altersvorsorge gelten, soll das Geld weiterhin im Kontostand des Singlehaushalts verbleiben. Allerdings darf jegliches weiterhin
verdiente/angesammelte Geld beliebig ausgegeben werden.
Bitte beachtet, daß die Einrichtung des künftigen Babyzimmers Bestandteil von Aufgabe 5 sein könnte, seht also bitte vorerst von dieser Idee ab!
Zeit: 2 Simwochen beginnend Woche 7, Tag 1.
5. "Eltern sein dagegen sehr"
Es ist soweit und Euer Sim bzw. sein Partner steht kurz vor der Geburt des ersten Kindes. Nach dem Liebeschaos der letzten Aufgabe können sich die Eltern nun also voll und ganz auf die Zukunft in
Gestalt des kleinen Neuankömmlings (oder gleich mehrerer) konzentrieren.
Zuerst einmal muss natürlich das Haus passend eingerichtet werden, damit das Baby auch ein eigenes Zimmer hat. Hier kann Euer Sim dem Nestbautrieb so ordentlich nachgeben.
Doch zu schnell geht die Babyzeit vorbei und schon wenig später wird der Säugling zum Kleinkind. Nun ist es nicht mehr damit getan, das kleine Wesen zu bekuscheln und mit Windeln und Fläschchen
zu hantieren, vielmehr soll das Kind etwas lernen um später gleich mit guten Voraussetzungen in die Schulzeit zu starten. Dein Sim und seine Mitbewohner geben sich alle Mühe, aus dem Kind ein
richtiges kleines Genie zu machen.
Wenigstens bleibt bei all diesem Lernen und Üben noch genug Zeit, Kontakte zu anderen Elternpaaren mit Kleinkindern aufzubauen. So gibt es ein anderes Elternpaar oder einen alleinerziehenden Sim,
mit dem die kleine Familie bald eine besondere Freundschaft verbindet - wer weiß, was daraus noch werden wird...
Auch ansonsten bleibt der Single nicht untätig, übermannt von Elterngefühlen beschließt er, seine Kunstfertigkeiten soweit zu verbessern, dass er ein Portrait von seinem Nachwuchs anfertigen
kann.
Sollte der Sim bei all diesen spannenden Ereignissen noch Zeit dazu finden, kann er auch noch den Bund für's Leben mit seinem Partner schließen - ob mit großer oder kleiner Feier ist ganz ihm
überlassen.
Herausforderungen der Aufgabe:
A) Babyzimmer einrichten
B) das Kleinkind unterrichten
Laufen, Sprechen, Töpfchen -> Screenshots mit der Anzeige, dass das Kind die entsprechende Fähigkeit gelernt hat (rechts oben am Bildschirmrand)
Gitarre und Logik -> Bild vom das entsprechende Gerät nutzenden Kleinkind, auf dem der Kristall aber nicht mehr der Fortschrittsbalken zu sehen ist
Bücher -> Screenshot von der entsprechenden Meldung, dass ein Buch "ausgelesen" ist
C) Freundschaft zu einem Paar/ einem Single mit einem Kleinkind
Nachweis durch Screenshot mit den Beziehungswerten zu den anderen Sims
D) Portrait/ Stilleben vom Kind, ausschließlich vom Single gemalt
Alterung:
Baby wird nach 2 Tagen zum Kleinkind
Kleinkind wird nach 11 Tagen zum Kind
ACHTUNG in der Kleinkindzeit wird die Alterung für eine Woche ausgeschaltet!
6. Diese Jugend von heute
Das Kind Deines Sims ist nun aus dem Gröbsten heraus - sollte man denken... Aber Pustekuchen! Denn jetzt fängt der Stress erst richtig an! Verläuft die restliche Kinderzeit noch in Harmonie
(und wird von einem festlichen Anlass gekrönt, von dem alle noch lange sprechen werden), wird der hormongebeutelte Teenager seinen Eltern unverzüglich einige Sorgenfalten ins Antlitz
meißeln.
Die Herausforderungen dieser Aufgabe:
Feiere eine Party, solange der Single-Nachwuchs noch im Kindesalter steckt. Diese Party soll unter einem bestimmten, selbstgewählten Motto stehen. Hierbei ist es euch völlig freigestellt, ein
bestimmtes Fest (zB Weihnachten, Ostern, Karneval oder Halloween) zu feiern oder einfach eine Kleiderordnung für die Party festzulegen (Pyjama, Badehose oder Abendgarderobe). Diese Party darf
auch als Geburtstagsparty des Kindes gefeiert werden, wichtig ist nur, daß sie startet, solange es noch kein Teenager ist.
Vergiss nicht, daß immer noch Gemälde zu jedem Lebensalter des Kindes angefertigt werden müssen. Diesmal steht also das Teenagerportrait auf dem Plan.
Und nun zum Filetstück dieser Aufgabe: Ihr müsst am Geburtstag eurem Kind einen aus folgenden fünf Charakterzügen verleihen:
Selbstverständlich steht es euch frei, dem Kind auch mehrere dieser Eigenschaften auf's Auge zu drücken (bereits im Kleinkind- oder Kindesalter). Wichtig ist, daß zur "neuen"
Charaktereigenschaft jeweils ein eigener Geschichtenverlauf gehört, dessen Bedingungen ihr einhalten müsst.
SKF = Sandkastenfreund
Neurotisch:
Der Storyverlauf:
In der Familie des SKFs kommt es zu einer Katastrophe (Feuer/Wasserschaden/Stromschlag). Zwar wird letztendlich niemand ernsthaft verletzt, aber die Angst um seinen besten Freund hat unseren
Teenie sehr geschockt. Er entwickelt einen Kontrollzwang und die fixe Idee, seine Familie um jeden Preis vor einem ähnlichen Unglück beschützen zu müssen.
Die Herausforderung:
Der Teenager muss in seinen zwei Wochen sämtliche Geräte im Haus feuerfest (Kamin, Herd) oder unzerstörbar machen (gegen Wasserschaden: Toilette, Dusche, Badewanne, Waschbecken, Spülmaschine;
gegen Stromschläge: TV, Stereoanlage, Müllzerkleinerer, PC, Spülmaschine), je nachdem, welche Katastrophe den Haushalt des Freundes betroffen hatte. Beweisbilder: Screens von den
abgeschlossenen Reparaturen.
Böse:
Der Storyverlauf:
Keiner weiß, wieso oder warum, aber der Teenager entwickelt sich zu einem echten Fiesemuckel, der nicht nur die Eltern, sondern auch die schwächeren Kinder in der Nachbarschaft terrorisiert.
Die Schuld daran schieben die besorgten Erziehungsberechtigten dem schlechten Einfluss des SKFs in die Schuhe. Als Höhepunkt werden die beiden Halbwüchsigen einige Male nachts von der Polizei
nach Hause gebracht!
Die Herausforderung:
Der Teenager muss mit drei Kindern in der Nachbarschaft einen Streit beginnen, außerdem drei Kleinkindern den Lutscher klauen. Zusätzlich müssen Teen und BFF wenigstens zweimal bei einem
nächtlichen Ausflug von der Polizei aufgelesen werden. Die Beweisbilder dazu können selbstredend auch in der Story selbst verwendet werden: 3x Streit mit drei verschiedenen Kindern, 3x
Lutscherklauen bei verschiedenen Kleinkindern, 2x mit BFF und Polizei in der Nacht an zwei verschiedenen Orten.
Bindungsphobisch:
Der Storyverlauf:
Der SKF ist verliebt und hat weniger Zeit für den Teenie. Der ist deshalb enttäuscht, er selbst kann mit dem "Pärchen-Gedöhns" gar nichts anfangen und seiner Meinung nach steht der SF eh nur
unter dem Pantoffel seines/seiner Angebeteten. Die Lage spitzt sich zu, als der SKF um jeden Preis versuchen will, den Teenie ebenfalls zu verkuppeln. Dabei wird unserem Teenager jedoch klar
daß er eigentlich selbst über beide Ohren verliebt ist - und zwar in den SKF/in die große Liebe des SKF!
Die Herausforderung:
Als wäre dieser Liebeskuddelmuddel nicht Herausforderung genug, soll irgendwann während dieser Aufgabe in der Freundschaftsanzeige entweder zum SKF oder zu dessen großer Liebe ein rotes Herz
zu sehen sein. Denn ihr könnt dies gerne auch als Drama spielen, daß die Liebe also wieder zerbricht.
Hasst die Natur:
Der Storyverlauf:
Der Teen hat gemeinsam mit seinem SKF das neue Spiel "World of Peacecraft" entdeckt und beide sitzen in jeder freien Minute vor dem Rechner/der Spielkonsole. Waren die Eltern erst noch
relativ offen für das Hobby ihres Kindes, reicht es ihnen so langsam, als selbst bisher geliebte Unternehmungen an der freien Natur dem Daddeln unterliegen.
Um den Nachwuchs auf andere Gedanken zu bringen, entscheiden sich die Eltern für eine Radikalkur - ein Zelturlaub in freier Natur soll es sein, mit Wandern und Angeln und allem drum und dran.
Der Teenager zieht also gezwungenermaßen mit Erziehungsberechtigten und einem Rucksack voller Überlebensutensilien los...
Die Herausforderung:
Der Teenager muss wenigstens einen Fisch von perfekter Qualität persönlich fangen (als Tipp: Mit qualitativ hochwertigen Ködern angeln). Beweis durch Screenshot der Meldung.
Wie ihr den Urlaub in Szene setzt, ist eure Sache. RA-Besitzer dürfen natürlich in Reiseländer fahren, mit dem Grundspiel kann ein solcher Urlaub aber auch in der NB und sogar im eigenen
Garten nachgestellt werden.
Einzelgänger:
Der Storyverlauf:
Der Teen macht gerade eine schlimme Phase durch - er fühlt sich häßlich und unverstanden, ist deswegen kreuzunglücklich und zieht sich immer mehr zurück. In der Schulklasse ist er ein
gemobbter Außenseiter und der einzige Freund, der zu ihm hält, ist der SKF. Diesem gelingt es nach einigem Hin und Her, den geplagten Teenie mit einer Clique von Gleichaltrigen bekannt zu
machen, die ihm nach anfänglichem Misstrauen Akzeptanz und Respekt entgegenbringen, so daß sein Selbstvertrauen endlich wieder aufgepäppelt wird.
Die Herausforderung:
Neben dem BFF soll der Teen am Ende der Aufgabe zwei weitere beste Freunde (in der gleichen Altersstufe) in der Freundschaftsleiste aufweisen können.
Die ausgewählte Charaktereigenschaft darf nicht mit der Lebenszeitbelohnung "Midlife Crisis" wieder geändert werden. Bis auf weiteres gilt dies bis zum
Lebensende des Singlenachfolgers
Weiterhin gelten die Regeln zu Außenmauern, 30 000 § Altersvorsorge und zu 3-4 erwachsene Sims auf dem Lot sowie daß der SKF nicht auf dem Lot wohnen darf!
ZEIT: 3 Sim-Wochen, davon wird eine Woche (7 Tage) mit ausgeschalteter Alterung gespielt
7. Mami, Mami, da liegt ein Monster in meinem Bett!
Der Single-Nachwuchs wird erwachsen - und zaubert weiterhin Runzeln auf die Stirn der Eltern. Als wenn sie da nicht schon genügend hätten, denn auch unser "Ur-Single" wird in
dieser Aufgabe in Würde altern.
Da wäre zum einen der unheimliche Mitbewohner, den der Nachwuchs von einem Tag auf den nächsten ins Elterhaus hat einziehen lassen, einem Wesen, dem man nachts nicht alleine in einer dunklen
Gasse begegnen mag. Der weitaus größere Tiefschlag jedoch ist, daß sich Junior in einem unbedachten Moment ein Kind von diesem ominösen Dauergast anhängen läßt!
Der Single hat derweil das Rentenalter erreicht. Zeit also, sich den einstmals angesparten Kapitalstock auszahlen zu lassen. Dem unverantwortlichen Kinde will der Senior seine hart erarbeiteten
Simoleons nicht hinterherwerfen, deswegen beschließt er, seine Heimatstadt mit einer nach ihm benannten Stiftung zu beglücken.
Die Herausforderungen dieser Aufgabe:
Das Monster
Zu Beginn der Aufgabe wird ein selbsterstellter Sim über die Familientonne in den Single-Haushalt einziehen (und darf wie immer höchstens 5000 § mit in den Haushalt bringen). Dieser Sim muss
äußerlich "monsterhafte" Züge tragen und einigermaßen zum Fürchten ausschauen. Außerdem soll das Monster folgende Charakterzüge besitzen: Chaot, Kokett, Böse, Wahnsinnig, Hitzkopf
Das Monster darf während der kompletten Spielzeit dieser Aufgabe kein einziges Mal vom Spieler direkt gelenkt werden! Dies beinhaltet auch,
dass das Monster keiner Arbeit nachgehen darf. Sollte das Monster während der Spielzeit umkommen, so verlasst das Spiel ohne zu speichern. In Eurem Interesse solltet Ihr also gerade in dieser
Aufgabe öfter mal den entsprechenden Button drücken.
Jedoch darf das Monster jederzeit durch andere Sims, die im Haushalt wohnen, beeinflusst werden - Aufforderungen zum Mitessen/Mitspielen und Einladungen in die Stadt dürfen jederzeit
ausgesprochen werden.
Ziel ist es, daß das Monster auch ungelenkt die zwei Wochen überlebt.
Der One Night Stand (ONS)
Single 2 wird sich in dieser Aufgabe (warum auch immer) mit dem Monster auf ein Techtelmechtel einlassen, aus dem eine Schwangerschaft resultiert. Das Kind wird entweder von Single 2 oder dem
Monster ausgetragen. Das Techtelmechtel darf jederzeit stattfinden, spätestens jedoch am Donnerstag (Freitag?) der zweiten Woche, denn das Baby soll zum Aufgabenende geboren sein.
Dem Baby soll eine Charaktereigenschaft des Monster-Elternteils verliehen werden, alles weitere darf frei gewählt werden. Falls das Kind vom Monster ausgetragen wird, sinkt natürlich die Chance,
die Eigenschaften selbst wählen zu dürfen. In diesem Fall muss dem Kind spätestens zur Kleinkindzeit die geplante Eigenschaft verliehen werden.
Die Stiftung
Vorgehensweise:
1. Grundstück aussuchen, das bebaut werden soll und in ein Gemeinschaftsgrundstück umwandeln (Achtung, schon jetzt umwandeln, damit man problemlos nur verbaut, was das Spiel für
Gemeinschaftsgrundstücke erlaubt)
2. Grundstück bebauen
3. fertiges Grundstück im "Stadt-bearbeiten-Modus" kurzfristig in ein Wohngrundstück umwandeln, um den Preis zu erfahren
4. Grundstück zurückwandeln in ein Gemeinschaftsgrundstück
5. entsprechenden Betrag (mind. 30.000$) per Cheat in der Singlefamilie abziehen
Bitte einen Screenshot vom Preis des fertigen ComLots beifügen!
8. Das doppelte Simchen
Obwohl der Ursingle gerne seinen wohl verdienten Lebensabend genießen würde, bringt ihm sein Nachwuchs weiter Trubel ins Haus. Mit der frühen Elternschaft kann der Single überhaupt nicht umgehen.
Statt sich der Kindererziehung zu widmen, zieht er lieber um die Häuser. Und so bleibt es oft am Ursingel hängen, sich um das Enkelkind zu kümmern. Selbstverständlich bleibt das Verhalten des
Singles nicht ohne Folgen. Eine kurze heftige Affäre (die auch gern die große Lieben sein kann) bringt weiteren Kindersegen ins Haus. Zudem ist der SKF gezwungen (aus welchen Gründen auch immer)
beim Single einzuziehen. Die dadurch hervorgerufenen beengten Verhältnisse inkl. Kindergeschrei bergen potentiellen Konfliktstoff.
Die Herausforderungen dieser Aufgabe
Die Zwillinge
Der Single oder sein Partner wird spätestens am Mittwoch bzw. Donnerstag der ersten Woche schwanger. Sollte der Single männlichen Geschlechts sein, muss die Partnerin beim Single einziehen. Ziel
dieser Schwangerschaft wird es sein, dass der Single oder seine Partnerin Zwillingen oder Drillingen das Leben schenkt. Aus diesem Grund hat die Schwangere während der Schwangerschaft vermehrt
Kindermusik zu hören bzw. den Kinderkanal zu schauen.
Die Zwillinge selbst sind höchst gegensätzlich. In diesem Sinne sind auch die Charaktereigenschaften zu vergeben (Genie vs. künstlerisch begabt; Stubenhocker vs. Liebt die Natur; Bücherwurm vs.
Draufgänger etc.) Entsprechende Screenshots sind am Ende der Aufgabe zu liefern.
Sollte der Single zufälligerweise Drillinge bekommen, dann müssen zwei der Kinder in jedemfall gegensätzliche Charaktereigenschaften bekommen. Für das dritte Kind im Bunde sind Eigenschaften zu
wählen, dass keine der beiden anderen Kinder hat.
Hier bereits ein Hinweis: Die Aufgabe ist erst bestanden, wenn es sich bei dem Nachwuchs tatsächlich um Zwillinge (oder Drillinge) handelt. Andernfalls ist
die Aufgabe erneut zu spielen.
Das Monsterkind
Der Single ist derartig mit seiner neuen Liebe bzw. der daraus folgenden Schwangerschaft beschäftigt, dass er es nicht schafft, sich vernünftig um sein Erstgeborenes zu kümmern. Entsprechend
gelingt es nicht, diesem Kind während der Kleinkindphase alle Fähigkeiten beizubringen. Am Ende soll beim Alterungswechsel die Eigenschaft durch den PC bestimmt werden. Bitte zeigt den
entsprechenden Screenshot, dass das Kind "schlecht" aufgewachsen ist.
Großer Haushalt
In dieser Aufgabe müssen im Singlehaushalt - einschließlich der Zwillinge - mindestens sieben Sims leben. Dabei muss bereits zu Beginn der Aufgabe der SKF zum Single ziehen. Außerdem darf der
Ursingle nicht ausziehen. Ob ihr darüber hinaus noch das Monster im Haus behalten wollt, bleibt Euch überlassen.
Zeit: 2 Sim-Wochen mit eingeschalteter Alterung
Reisen sind in dieser Aufgabe erlaubt.
9. Bis daß Mephisto Schauder Euch scheidet
Für Single 2 läuten die Hochzeitsglocken - was selbstverständlich gebührend zelebriert werden muss.
Nach der Hochzeitsfeier brechen die neuen Eheleute in die Flitterwochen auf. Im Urlaubsland entdeckt einer der beiden Eheleute sein Interesse an einem neuen Hobby, das sich rasch zur Obsession
ausweitet.
Bestandteile dieser Aufgabe:
Die Hochzeitsfeier:
Ob die Ehe nun freiwillig oder eher unfreiwillig geschlossen wird, ist ganz euch überlassen. Ebenso dürft ihr selbst entscheiden, mit welchem Aufwand die Eheschließung gefeiert wird - eine
pompöse Heiratszeremonie im Stadtpark oder eher eine bescheidene Feier in den eigenen 4 Wänden. Wichtig ist, daß Gäste (Mindestanzahl 3) zu einer Hochzeitsparty eingeladen werden, bei der sich
Single 2 und Partner das Ja-Wort geben. Das Party-Ergebnis ist nicht von Bedeutung. Ihr dürft also auch eine katastrophale Hochzeitsfeier veranstalten.
Die Ehe muss das Ende der Aufgabe 9 überleben, darf aber in späteren Aufgaben wieder geschieden werden.
Die Flitterwochen:
Die Hochzeitsreise geht in eines der drei Länder aus RA. Was eure Sims dort erleben, ist eurer Phantasie überlassen. Wichtig ist, daß einer der beiden Frischgetrauten dort ein neues,
landesspezifisches Hobby entdeckt, das für den Rest der Aufgabe dessen ganze Zeit in Anspruch nehmen wird.
Die Hobbys sind:
Bevor der Sim eurer Wahl dieses Hobby ergreift, darf er keinen Skillpunkt in dieser Fähigkeit besitzen! Für die Beweisscreens stellt bitte
Screenshots von dessen Skills online, und zwar vom Beginn als auch vom Ende der Aufgabe.
Am Ende der Aufgabe muss der Sim die Fähigkeit auf 10 Skillpunkte gebracht haben. Außerdem muss wenigstens eine der skill-spezifischen Herausforderungen erfüllt worden sein. Auch dies muss in den
Beweis-Screenshots am Ende der Aufgabe dokumentiert werden.
In dieser Aufgabe ist es jederzeit möglich, zu verreisen. Der zu skillende Sim darf also so oft wie er mag und es das Spiel zuläßt, in ein beliebiges Reiseland fahren, um dort die ausgewählte
Fähigkeit zu maxen. Es dürfen auch zwei oder alle drei Reiseländer bereist werden, die Hauptsache ist, daß euer Sim dort die Fähigkeit trainieren kann. Selbstverständlich darf auch zuhause
geskillt werden, beachtet aber dabei, daß euch dort der Zeitvorteil aus den Reiseländern fehlt.
Tipps:
Nektarherstellung: Vermutlich habt ihr bis Aufgabe 9 eh schon einen Garten voller perfekter Früchte angelegt. Falls nicht, solltet ihr in Aufgabe 9 besser ein anderes Hobby wählen.
Kampfkunst: Ab Level 5 kann meditiert werden. Auch damit läßt sich der Skill nach oben treiben, und es ist weitaus weniger anstrengend als Bretter zerhauen oder auf andere Sims einschlagen. Zudem
sich auch eine der Herausforderungen speziell auf das Meditieren bezieht.
Wer die Herausforderung Kampfkunstmeister knacken will, sollte möglichst oft mit einem Sim mit Visumlevel 3 nach China fahren. Den ganzen Tag kann man von der Unterkunft aus (also Wohnanlage oder
eigenes Ferienhaus) die nächsthöheren Gegner zu sich einladen und sich mit ihnen sparren.
Zeit: Drei Simwochen.
Reisen sind in dieser Aufgabe Pflicht.
Falls ein Mitspieler das AddOn RA nicht besitzen sollte, werden wir uns für diesen eine Alternativaufgabe ausdenken.
10. Smell like Teen Spirit
Alle Erwachsenen im Singlehaushalt sind sehr beschäftigt. Die Gründe hierfür können sowohl im privaten als auch im geschäftlichen Bereich liegen. Spätestens ab der zweiten Spielwochen werden sie
sich dadurch nicht mehr um die Kinder kümmern können. Es bleibt dabei Euch überlassen, ob Ihr die Erwachsenen für bis zu zwei Woche sogar komplett aus der Simlane ausziehen lasst.
Für den Fall, dass Du die Erwachsenen ausziehen lässt, solltest Du während dieser Aufgabe regelmäßig ein Backup des Spielstandes anlegen, falls Du den
Awesome-Mod oder den StoryProgression-Mod nicht installiert haben solltest. Für den Fall, dass der Single und die anderen Erwachsenen nämlich die Nachbarschaft plötzlich verlassen, kannst Du Dein
Backup wieder einspielen und mit der Aufgabe fortfahren.
Zusätzlich solltest Du in dieser Aufgabe besser den Storyfortlauf deaktivieren (in den Optionen). So müsstest Du auf der sicheren Seite sein, wenn es darum
geht, dass die Familie nicht Hals über Kopf die Nachbarschaft verlässt.
Die Simlane wird nun hauptsächlich von den drei Teenagern bevölkert, die mit dem Umstand, dass ihre Eltern keine Zeit für sie haben, sehr unterschiedlich umgehen. Daraus ergeben sich folgende
Herausforderungen:
Das Monsterkind - Liebe ist ...
Lasst das Monsterkind seine erste große Liebe erleben. Um das zu erreichen, muss es sich zunächst mit der Auserwählten / dem Auserwählten komplett verstreiten. Erst danach entdeckt er/sie die
Gefühle für denjenigen/diejenige. Baut die Beziehung der beiden Teenager soweit aus, dass beide bis spätestens am Ende der Spiellaufzeit eine feste Beziehung eingegangen sind.
Zwilling 1 - Working Class Hero
Zwilling 1 stürzt sich in die Arbeit. Er/sie lernt jede freie Minute und schafft es so an mindestens drei Tagen eine 1+ zu bekommen. Zusätzlich hierzu sucht sich Zwilling ein einen Nebenjob. Auch
hier entwickelt er/sie einen gewissen Ehrgeiz. Bis spätestens zum Ende der Spiellaufzeit erreicht er/sie die Spitze der Karriereleiter.
Zwilling 2 - Get the Party started
Zwilling 2 freut sich über die plötzlich elternfreie Zone und möchte die Freiheit in allen Zügen genießen. Dabei bleibt es Euch überlassen, ob Zwilling 2 Home-Partys schmeißt oder sich in
diversen Bars/Clubs herumtreibt oder bis spät in der Nacht mit seinen/ihren Freunden irgendwo rumhängt.
Durch das intensive Partyleben entdeckt Zwilling 2 seine Vorliebe zum Mixen. Er/sie erlernt bis zum Ende der Spiellaufzeit die Fähigkeit Mixen und baut sie bis Stufe 8 aus.
An der schulischen Ausbildung hat Zwilling 2 kein Interesse. Seine/Ihre schulischen Leistungen werden immer schlechter. Er/sie bekommt an mind. drei Tagen eine 6- in der Schule Außerdem verübt
er/sie alle möglichen Streiche an Schule und Nachbarn. Dabei darf er sich bei mind. 3 Streichen nicht erwischen lassen. Über jeden gelungenen oder misslungenen Streich erhaltet Ihr eine
entsprechende Mitteilung vom Spiel. Stellt diese Mitteilung bitte als Beweis für die Erfüllung der Aufgabe in die Screenshots ein.
Sims im Haus: min. 1/ max. 5
Zeit: Drei Simwochen.
Reisen ist in dieser Aufgabe erlaubt.
11: Midlife-Crisis
Die turbulenten zurückliegenden Wochen haben eurem Single ordentlich zugesetzt – er schlittert geradewegs in eine Midlife-Crisis! Warum und weshalb dies geschieht, bleibt jedem Spieler selbst
überlassen. Diese Krise wird so schlimm, dass der Single für eine Woche den Singlehaushalt verlässt und in eine frei vom Spieler gewählte Einrichtung zieht, in der sein seelisches Gleichgewicht
wieder hergestellt werden soll. Nachdem das Seelenheil wieder intakt ist, werden dann in der 3. Woche die Teenager zu jungen Erwachsenen.
Herausforderungen dieser Aufgabe:
Single bekommt Midlife-Crisis
In der 1. Woche müsst ihr es storytechnisch so darstellen, dass es eurem Single schlecht geht. Die Gründe hierfür sind von den Spielern frei wählbar.
Die Einrichtung und der Einzug des Singles dort
Überlegt euch, welche Einrichtung eurem Single helfen kann, sein seelisches Gleichgewicht wieder zu erlangen. Errichtet diese Einrichtung als Wohngrundstück und lasst in der 2. Woche den Single
dort einziehen. Die Einrichtung selbst kann selbst gebaut, ein vorgefertigtes EA-Haus oder heruntergeladen werden, das ist völlig egal. Wichtig ist nur, dass man erkennen kann, was es darstellen
soll!
In dieser Einrichtung verbleibt der Single die komplette 2. Woche.
Wichtig: Schaltet in dieser Woche auf jeden Fall den Fortlauf der Geschichte und die Alterung aus, so dass im Singlehaushalt nichts passiert, was ihr nicht
wollt! Vor dem Auszug von Single 2 solltet ihr deshalb auch euren Spielstand sichern, so dass ihr im Notfall wieder darauf zurückgreifen könnt!
Weil die gebauten Einrichtungen sicher einiges an Simoleons kosten werden, könnt ihr Single 2 auch mit Hilfe des Cheats "Freerealestate" dort einziehen
lassen. Dieser wird im Stadt-bearbeiten-Modus eingegeben. Notiert euch auch den Kontostand des Haushaltes, bevor Single 2 auszieht, so dass ihr diesen wieder angleichen könnt, wenn euer Single in
den Singlehaushalt zurückzieht.
Single muss 22.000 Lebenszeitpunkte sammeln
Der Single muss in den gesamten drei Wochen – also nicht nur während der Zeit in der Einrichtung – 22.000 Lebenszeitpunkte sammeln. Seid also gut zu ihm und erfüllt ihm seine Wünsche! Bitte
Screenshots der Lebenszeitpunkte vom Anfang und vom Ende der Aufgabe beifügen.
Teenager werden zu jungen Erwachsenen
Nachdem unser Single wieder glücklich bei seiner Familie ist, werden die Teenager in der 3. Woche zu jungen Erwachsenen. Wer das Monsterkind mit Hilfe der Lebensfrüchte verjüngt hatte, hat nun
also 3 Geburtstage zu feiern. Geburtstagspartys können, müssen aber nicht, gefeiert werden.
Sims im Haus: zu Beginn min. 1/max. 5, am Ende der Aufgabe mind. 4/max. 8
Zeit: 3 Simwochen
Reisen sind in dieser Aufgabe nicht erlaubt
12. Wo ist das Dach über meinem Kopf hin?
Single 3 ist ein junger Erwachsener und alle Türen stehen ihm eigentlich offen – doch dann wird er von einem Tag auf den anderen obdachlos! Wie und warum das passiert, ist ganz euch
überlassen.
Besonderheit: Wer ins Singleprojekt quereinsteigen möchte hat in dieser Aufgabe die Gelegenheit dazu.
Die Aufgabe:
In der ersten Woche wird im alten Singlehaus gespielt.
Die Quereinsteiger suchen sich eine Nachbarschaft, in der sie starten möchten. Hierzu suchen sie sich entweder ein kleines Starterhäuschen oder ziehen zu einem bestehenden Haushalt in ihrer
gewählten Nachbarschaft.
Ab der 2. Woche muss der Single obdachlos werden, d. h. er muss auf ein leeres Grundstück ziehen. Es ist komplett euch überlassen, wo die Obdachlosigkeit gespielt wird:
- Umzug auf ein leeres Grundstück der alten Nachbarschaft
- Umzug in eine neue Nachbarschaft (Achtung: Alle Beziehungen in der alten NB gehen damit verloren!)
- darstellen des Umzugs mit Hilfe von Mods (z. B. dem Traveler)
Das Budget des Singles darf nicht größer als 500 § sein. In den gesamten zwei Wochen in der Obdachlosigkeit darf sich der Single lediglich 5 Gegenstände kaufen, diese sind aus der folgenden Liste
zu wählen:
- Schlafsack
- Zelt
- Gitarre
- Geige (gibt es im Store)
- Straßenkunst-Set
- Lampe
- Sprühdusche
- Trockenessen
- Campingstuhl
- Feuerstelle
- Dinge, die ein Single braucht, falls er ein Wesen ist.
Achtung: Persönliche Gegenstände der Singles, wie z. B. Diplome, zählen nicht zu diesen Gegenständen und dürfen selbstverständlich behalten werden!
Während der Obdachlosigkeit darf Geld mit allem, außer einem geregelten Job, verdient werden, muss aber nicht.
Den Umzug in eine andere NB bitte über das Telefon tätigen, denn die Funktion, die mit Into the Future gekommen ist, ist leider verbugt.
Single 3 hat am Ende die Möglichkeit, wieder in das Elternhaus zurückzuziehen. Die Haushaltskasse muss dann bis auf 10.000 § gekürzt werden.
Quereinsteiger bekommen am Ende 20.000 § (z. B. über Cheat), um sich ein Starterhäuschen leisten zu können.
Wer mit seinem Single in der 1. Woche zur Uni möchte, kann dies natürlich tun. Dazu bitte die Regeln zum Add-On "Wildes Studentenleben" beachten.
Mit dieser Aufgabe fällt auch die Grundmauerregel, d. h. ab jetzt dürfen auch die ursprünglichen Grundmauern des Singlehauses verändert oder abgerissen werden. Für die Quereinsteiger bedeutet
dies, dass sie nun mit jedem beliebigen Haus, auch einem DL-Haus, starten können.
Achtung: Die Alterung und der Fortlauf der Geschichte werden in der Zeit der Obdachlosigkeit ausgeschalten.
Sims im Haus: in der ersten Woche für Alt-Singles mind. 4/max. 8, für Quereinsteiger
mind. 1/max. 8
Ab der 2. Woche für alle: mind. 1/max. 1
Zeit: Drei Simwochen
Reisen ist in dieser Aufgabe nur in der ersten Woche erlaubt.
13. Ab ins Studentenleben!
Nach den turbulenten Tagen der Obdachlosigkeit kommt Single 3/der Quereinsteiger wieder so langsam in sein normales Leben zurück. Ihm wird klar, dass er sich nun um seine berufliche
Zukunft kümmern muss, schon allein, um Geld zu verdienen, damit er nie wieder in so eine brenzlige Situation kommt. Aber nicht irgendein Beruf soll es sein, unser ehrgeiziger Single 3 möchte auf
die Uni!
Die Aufgabe:
Es wird eine Woche im Singlehaushalt gespielt.
Lasse deinen Single 3 den Eignungstest der Universität machen (wer den Eimer des Uni-Maskottchens schon verkauft hat, kann sich diesen einfach wieder kaufen). Während der Woche im Singlehaushalt
soll der Single auf die Uni gehen.
Dort soll nicht nur studiert, sondern auch in einer der drei sozialen Gruppen die höchste Stufe erreicht werden. Es ist erlaubt, damit auch schon in der ersten Woche im Singlehaushalt zu
beginnen.
Ziel ist es, dass am Ende
- ein Studium beendet wurde
- in einer sozialen Gruppe die höchste Stufe erreicht wurde
- dem Single zwei neue Charaktereigenschaften gegeben wurden.
Wer möchte, darf auch gerne einen Spring Break einbauen.
Achtung: Alterung und Fortlauf der Geschichte werden in dieser Aufgabe ausgeschalten.
Sims im Haus: für Alt-Singles und für Quereinsteiger mind. 1/max. 8
Zeit: 1 Simwoche. In dieser Woche muss der Sim sein Studium beenden. An welchem Tag das Studium startet, ist jedem selbst überlassen.
Reisen sind in dieser Aufgabe nicht erlaubt.